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JoyPad Games
05/10/2013

State of Decay atinge a marca de um milhão de cópias vendidas


Olá, pessoal! Nós queríamos que vocês soubessem que no mês passado atingimos a marca de um milhão. UM MILHÃO.

Isso mesmo. Mais de um milhão de vocês agora estão jogando State of Decay, incluindo os nossos novos amigos que estão atualmente agitando o Early Access na Steam.

Como dissemos na marca de meio milhão, estamos humildes por seu contínuo apoio e entusiasmo para as idéias no State of Decay. Seu estímulo nos leva a continuar trabalhando e a continuar melhorando. Tem gente aqui com a sua energia, seu feedback, e dizendo a seus amigos sobre nós. Agradecemos do fundo de nossos corações e cérebros.

Nós não vamos parar, ninguém aqui vai! Estamos tão perto de termos alguma notícia sobre o nosso primeiro pacote DLC que nós estamos indo adiante e oferecendo State of Decay: Breakdown como um prêmio em nossa Celebração de Um Milhão. Por favor, pare com os comentários seguidos anexados a este post, e partilhe a sua memória preferida de desenvolvimento ou sua experiência preferida in-game. Vamos pegar cinco pessoas aleatoriamente para dar os códigos de uma cópia gratuita do Breakdown, e dez outras para ganhar algumas Undead swag.

Obrigado novamente por estarem nesta viagem conosco.

Via: DeadSpot.com.br
23/09/2013

Multiplayer para State of Decay não será disponibilizado


Olá Sobreviventes!

A maioria das pessoas que jogam ou jogaram State of Decay dizem "o jogo é excelente, mas só falta um modo multiplayer ou cooperativo"... Sim, de fato é isso que falta no jogo. E pelo que parece ele nunca chegará para o State of Decay. Mas não desanimem, pois algo muito maior vem por ae.

Vamos aos fatos... No inicio de seu desenvolvimento, State of Decay estava garantido com um modo cooperativo e talvez, quem sabe, um modo multiplayer no estilo DayZ e Infestation. Com o desenvolvimento do jogo caminhando para a finalização, os produtores perceberam que se focassem em colocar o modo cooperativo em State of Decay, tomaria tempo demais da equipe e o jogo teria um grande atraso em seu lançamento. Sendo assim, o planejado foi lançar o jogo singleplayer primeiro e só depois implementar o modo cooperativo (nessa altura um modo multiplayer (pvp) já estava descartado). Mas... Após o lançamento do jogo (inicialmente para o Xbox 360) surgiram muitos problemas e os desenvolvedores trabalharam duro para corrigir (e ainda trabalham). Com isso não sobrava tempo para implementarem o modo cooperativo, tão pedido pela comunidade. Onde então, decidiram fazer uma escolha (dar suporte total ao jogo com atualizações / correções frequentes ou dedicarem tempo trabalhando na implementação do modo cooperativo), a escolha foi manter suporte total ao jogo com toda a equipe da Undead Labs, pelo menos por agora.


Em um post do "chefão" da Undead Labs, Jeff, esclareceu algumas coisas. Segundo ele a Undead Labs tem planos ambiciosos para um grande jogo com modo cooperativo e multiplayer (PvP), sendo assim, não haverá modo cooperativo ou multiplayer (PvP) em State of Decay (a não ser que mudem de ideia). Esse projeto que a empresa planeja desenvolver, tem apenas um nome provisório: Class 4. Semelhante como aconteceu com o State of Decay, que no inicio chamava-se Class 3.

Então Class 4 será um State of Decay com todos os modos de jogo pedidos? Basicamente sim, Class 4 usará como base o State of Decay e se tornará algo muito mais completo. Class 4 não tem data para ser lançado, já que a desenvolvedora disse recentemente que eles estão totalmente focados em State of Decay no momento.

O que está em desenvolvimento para o State of Decay, é um modo Sandbox. Onde você poderá jogar por horas sem precisar seguir história alguma, apenas sobreviver. Ainda não tem uma data para seu lançamento.

Fiquem ligados aqui no site para novidades referentes a State of Decay e Class 4.
21/09/2013

State of Decay é o mais vendido do top vendas da Steam


O jogo foi lançado ontem ás 14:00 aproximadamente e em menos de uma hora já atingiu o top vendas da Steam. Desde então, ele se mantém como o jogo mais vendido da Steam no momento.


O jogo está sendo muito elogiado pelos jogadores de PC (assim como foi pelos jogadores de Xbox), mesmo estando em uma versão de testes. Ao contrário do que diz na descrição do jogo na Steam, não é necessário ter um controle de Xbox para jogar. Muitas pessoas estão jogando usando mouse e teclado normalmente, sendo que somente a parte do menu apresenta-se um pouco "bugado" com o uso destes.

O jogo receberá varias atualizações no decorrer das próximas semanas, incluindo uma adaptação total de sua interface para o PC. Caso encontre algum "bug", é importante que o relate. Dessa forma estará contribuindo para o aprimoramento do jogo.

Um bom jogo a todos! ;D
19/09/2013

Versão para PC de State of Decay chega amanhã na Steam!


Isso mesmo pessoal, a tão aguardada versão para PC de State of Decay está "batendo a porta". O jogo será disponibilizado amanhã (20 de Setembro) na Steam como "Early Access" (acesso antecipado), ou seja, ao comprar você estará adquirindo um jogo em fase de testes. Sendo assim, você deverá estar ciente que o jogo ainda poderá apresentar algumas falhas.

Com o tempo o jogo vai sendo atualizado, até chegar em sua versão final. E quem adquiriu o jogo em "Early Access" não precisará pagar mais nada pelo jogo final.

O preço fixado pela Undead Labs para a Steam foi de 20,00 dólares. Não sabemos se o jogo virá com um preço maior ou menor para nós brasileiros. Mas se considerarmos os preços atuais de jogos na Steam "BR" (que na maioria estão bem abaixo, quando comparados a preços em dólares) teremos um preço menor.

Um detalhe importante é que o jogo não está com a interface totalmente adaptada para o PC ainda (não suportará teclado e mouse), por isso, quem comprar ele amanhã deverá ter um controle de Xbox para joga-lo. Mas acalme-se, a produtora já disse que isso é por pouco tempo e que lançarão várias atualizações para o jogo, incluindo a adaptação do jogo para PC (onde será possível jogar normalmente com teclado e mouse).

Eai, quem está dentro? ;D
01/08/2013

Relembrando o Sandbox


Duas semanas atrás, anunciamos como o Sandbox estava sendo construido.

Basicamente, você pode jogar o jogo durante o tempo que você quiser, e quando você esgotar seus recursos, você pode arrumar um RV, embalá-lo com seus melhores amigos, e reassentar em uma versão reabastecida do mapa com um zumbi nastier.

Então, agora vamos falar sobre por que você vai querer voltar.

Sabendo do placar

Ao longo do jogo, vamos estar acompanhando e marcando suas habilidades - derrotando zumbis, anormais, hordas, infestações, coletando recursos,sobreviventes, etc

Tudo irá para uma central, na qual iremos postar em um placar, para que você possa se comparar com os outros jogadores.

Ações diferentes ocasionam em diferentes pontuações, e tudo aumenta em um multiplicador onde cada vez que você pega o RV e reinicia em um nível de dificuldade mais elevado.

Isso significa que quando você está jogando Sandbox, você está em uma competição com seus amigos e com a comunidade.

Precisando de um herói

Mas talvez a competição não é o seu lugar. Se você não está tentando o topo das paradas, então quais são os seus objetivos?

Quando você começar o seu primeiro jogo no Sandbox, seus sobreviventes são todos puxados para a piscina aleatória - eles são apenas pessoas comuns tentando sobreviver entre os monstros comedores de carne.

Quando você marca seu milésimo zumbi morto, ou seu centésimo headshot, ou o seu qüinquagésimo trabalho de construção, você desbloqueia um herói.

Heróis enganam sobreviventes zumbis veteranos com habilidades especializadas, com base em rostos familiares que você conhece e ama. Eles aparecem com o seu equipamento favorito, pronto para atirar em algumas cabeças, alguns membros cortados, reparar alguns carros, e deixe cozinhar até em algumas festas.

A primeira vez que você desbloquear um herói, você recebe a missão de buscá-lo imediatamente, e adiciona-o à sua comunidade como um amigo jogável.

A partir de então, mesmo se ele morrer, ele permanece no conjunto de personagens que poderiam aparecer em qualquer uma das suas jogatinas futuras. Quanto mais heróis que você desbloquear, mais vezes eles vão aparecer.

Você também terá a possibilidade de escolher o seu herói favorito desbloqueado, para ser o seu personagem inicial.

O que me leva à minha pergunta final:


Se você pudesse escolher um personagem do jogo, e poder aparecer como um herói jogável ... qual você escolheria?


Via: Infestation.com.br/StateofDecay
27/07/2013

"Perguntas & Respostas" - Postos avançados e Recursos


(Perceba que adicionamos a habilidade de diferenciar os postos avançados na TU3, também respondendo a todas as questões nesse tópico :), também note que o "bônus de posto avançado para estoque serão mantidos quando o jogo for reiniciado", outra nota para a TU3 é que ela trará um concerto para a UI. Muitos de vocês observaram que os números pulam de um lado ara outro, e os recursos não apareciam no seus estoques/usados/etc. Mesmo conforme a matéria prima era usada. O problema não estava no estoque, mas sim na UI comunicando números com você. Após a TU3, você terá um relatório mais apurado das coisas que você tem - mas temos mais coisas para corrigir antes que fique perfeitamente preciso.)

DEFESA

P: O que na localização de um posto avançado ajuda sobreviventes AI a voltarem para a base? Eles estão tentando chegar em algum lugar especifico que eu possa antcipar? Se eu saquear uma área inteira, devo abandonar postos avançados de lá pois os sobreviventes nunca irão lá novamente? Eu sei que essa questão não está inteiramente relacionada com postos avançados, mas já que possui um aspecto de sua função, um pouco de esclarecimento ajudaria.

R: Um posto avançado faz muitas coisas, estrategicamente falando, mas você decide seu valor primário. Você pode usá-lo para assegurar sua rota comercial, ou como extensões do seu perímetro de defesa, e mais. Eles ajudam sobreviventes desaparecidos a encontrarem seu caminho de volta para a base - quanto mais postos você possuir, maiores são as chances de seus amigos desaparecidos voltarem para a base. Um posto avançado gera recursos, reprime (mas não remove) atividade de zumbis em um perímetro ao redor da construção, permite a você colocar armadilhas defensivas, e te dão um ponto seguro para reabastecer seus suprimentos em seu caminho de volta. Todas essas coisas ajudam o sobreviventes a chegar do ponto A ao ponto B inteiros, de formas diferentes. Então se você está usando um posto avançado apenas para ter um lugar um pouco mais seguro para organizar saques, sim, abandoná-lo depois de limpar a área é uma boa ideia.


P: Quando eu monto meus postos avançados pela primeira vez, a área está livre e crianças podem basicamente brincar dentro da minha rede de postos. Mas depois de alguns dias, há zumbis escalando por todas as cercas. Você pode dar mais detalhes sobre que proteções a área de um posto avançado oferece? Esse raio de alcance de um posto mostra a área em que os zumbis não podem nascer? O posto previne que infestações ocorram dentro de sua área, ou isso mostra apenas a área protegida pelas armadilhas (em caso de hordas)?

R: Zumbis/infestações não aparecem dentro do perímetro protegido, mas como você pode ver, nada impede que eles ENTREM nessa área... e assim ativando suas armadilhas (falando de armadilhas, a área do posto determina a fixação de minas). Ou tentando escalar seus muros. A prevenção de nascimentos pode ser substituida para missões específicas, mas você pode perceber quando isso está acontecendo por contexto.


P: Sei que apenas algumas armadilhas funcionam em hordas (não em retardatários), mas o posto avançado em si possui alguma proteção contra zumbis individuais, ou eles devem ser combatido pelas torres de vigia?

R: Na verdade, as minas são colocadas ao redor do posto quando uma horda se aproxima. Depois de colocadas, qualquer coisa pode ativá-las... um retardatário, uma horda ou até mesmo você mesmo em seu carro. Perceba que uma horda pode não ativar todas as minas colocadas, então tenha cuidado. Mas quanto ao resto de sua questão, abater um zumbi só pode acontecer através de uma torre de vigia ocupada.


 P: Minhas armadilhas são automaticamente geradas, mas devem ser resetadas manualmente de vez em quando. Isso é intencional ou apenas um problema? Se for intencional, quanto tempo eu tenho até ter que resetar as armadilhas?

R: Elas não são exatamente geradas automaticamente. Elas aparecem na presença de uma horda, como descrito acima. Você pode resetar as armadilhas uma vez por dia (no jogo). Isso expande a zonas seguras em volta de todos seus postos avançados.


P: O aviso de "muitas infestações" aparece quando existe uma infestação dentro de 500 metros do minha base primária, ou posso extender isso colocando postos perto da base (fazendo com que as áreas seguras fiquem em cima uma das outras?

R: Não, o número usado para o alerta de infestação é calculado pela sua base principal, e não considera mesmo os mais bem posicionados postos avançados.


P: A dinâmica de um barril de combustível abastecer todas as armadilhas do posto avançado é intencional, ou é para ser um barril por posto avançado?

R: Um barril por posto é a intenção. Então aproveite enquanto dura.


P: Estou estabelecido em uma construção com caminhões e tenho postos avançados em uma linha reta até Marshall. Pode me ajudar a entender a razão de todos os membros de 6 comunidades contro-ladas por computador se agruparem em Marshall toda vez que estou na base? Sei que eles estão tentando defender a base. Eles apenas continuam correndo através dos postos avançados, por cima de muros, etc, em trajetos "A para B" em direção ao posto mais longe.

R: Postos avançados são, em nosso jogo, coisas que foram designadas como lugares para NPCs interagirem uns com os outros quando você não está jogando como um deles. (Essa é uma pequena parte do sistema que permite aos sobreviventes viverem vidas independentes quando você não está no comando). Então pelo que você está descrevendo parece que temos que investigar se não existe algo a mais ocorrendo, também é possível que eles estejam correndo de posto em posto em uma espécie de pub crawl. Mas com suprimentos ao invés de bebidas.


RECURSOS

P: Que tipos de recursos podem gerar um posto avançado?

R: O plano era: Comida, munição, combustível, alguns suprimentos médicos, materiais de constraução. Independentemente do tipo de recurso que está no prédio ao declará-lo para ser um posto avançado é o que ele faz. Mais sobre isso abaixo. (Postos sem quaisquer recursos do edifício quando você tomar a sua declaração irá gerar munição.)

Por favor, note que, como está escrito, a geração de combustível não funciona.


P: Como é que vamos saber quantos recursos de um posto coleta por dia? Será que eles realmente reune recursos?

R: Os recursos não são recolhidos a partir da área circundante, eles são gerados. Aqui está a fórmula neste momento. (Se você está lendo este P e R no futuro, por favor, verifique a data.)

Um posto avançado = (3 * (tipo de recurso) - um material) por dia

Então, se você não tem um posto avançado de munição, você terá três unidades de munição e perderá uma unidade de matérias-primas, a cada dia de jogo. (Estamos conscientes de que a interface do usuário não está relatando o ganho ou a perda de precisão. Nós estamos trabalhando nisso como tipo l)

Os recursos têm de ser tomados por seus sobreviventes da sua base (que também é o local onde os materiais estão sendo consumidos a partir dele, e não a sua base principal).


P: O indicador (se houver) é lá que o posto não é mais a produção de recursos?

R: Por favor, note que não há atualmente um problema conhecido onde os postos continuarão a gerar recursos, mesmo se você estiver sem matérias-primas.


P: Será que isso importa se eu definir o posto em algumas casas aleatórias com a comida, ou um restaurante? Por exemplo, em busca de uma área alta que preenche o mapa com vários ícones (armazém, casa, comida, remédios, combustível). Existe uma diferença entre colocar um posto avançado em uma casa onde eu encontro alimentos versus um restaurante onde eu encontro comida?

R: Não. O importante é apenas que haja uma unidade da coisa que você está tentando gerar. Veja a seguir:


P: Será que um posto avançado construído te fornece munição se ele é construído em uma área sem recursos restantes? Não há nenhuma diferença entre um posto avançado construído em uma loja de material de munição e uma construída em um prédio sem recursos dentro de tudo, certo?

R: Os materiais utilizados na geração de recursos são provenientes de sua base principal, e não o próprio posto, de modo que o número de recursos no próprio posto recém-criado não importa. Mas você temq ue começar com algo no posto, em primeiro lugar, a menos que você só queira munição.


P: Se houver vários caches em um posto avançado (digamos, medicamentos e alimentos), são ambos contribuintes, ou é apenas o ícone do mapa?

R: Só o ícone.


P: Como é determinado recurso que é recolhido por um posto avançado?

R: Ele só pode ter um. O sistema se parece em ordem alfabética, e pára no primeiro que vê: Munição, alimentos, combustíveis, materiais, medicamentos. Se ele não encontra nada, o sistema vai com munição.


P: Se eu encontrar um posto que tem três caches de materiais, e eu faço um posto avançado de fora, não tendo três caches unlooted contam para o fornecimento diário do posto avançado? Ou posso simplesmente deixar um para o posto "contar"?

R: Você só precisar deixar um lá para começar o ciclo de geração de recursos (supondo que você não quer que o posto avançado gere munição). Deixando mais não vai fazer diferença. E, claro, uma vez que estão rolando, você pode tirar isso como um bem. Uma vez que o tipo de recurso do posto está estabelecido, que é o tipo de recurso que faz para o resto do jogo, não importa o que for deixado no prédio.


P: Se você criar um posto avançado, que nenhum loot não reclamados no edifício entram em seu inventário?

R: Não. Você ainda tem pegar as coisas. Por favor, note que se você deixar loot no edifício (para não confundir com os recursos gerados), outros sobreviventes podem saquear-lo. Como Shaun me lembrou, você e os seus não são o único grupo de sobreviventes no vale...


P: Por que mochilas de recursos tem que ser deixados na base principal? Poderia seus materiais serem deixados no estoque do posto avançado para posterior transferência para a base principal?

R: Tem uma história engraçada sobre isso. Na verdade, tivemos dessa maneira, originalmente. Infelizmente, não foi possível tirar partido do sistema como foi eficaz e terminar o jogo. Então... nós mudamos isso.


P: Existe alguma tela ou no menu do jogo, que mostra quantos recursos estão sendo gerados, de onde eles estão vindo, e como eles estão sendo consumidos? Algo como:

Equilíbrio alimentar diária: -2 Resultado: +22 (12 jardins, 10 postos) Uso: -24 (-2 por sobreviventes)

R: Não, mas eu passei isso no feedback, na esperança de sermos capazes de fazer melhorias.


P: O que as pequenas bandeiras verdes sobre os ícones do posto avançado significam?

R: Só que é um posto avançado.


P: Vocês estão cientes de que postos param de fornecer recursos, logo que há uma mudança da população?

R: Não, não realmente. Este é um bug de exibição, não um bug no recurso real. Deve ser (parcialmente) fixada no TU3.


Via: Infestation.com.br/StateofDecay
21/07/2013

Lista de atualizações para o próximo Patch (TU3)


Olá companheiros sobreviventes,

Aqui estão os projetos do patch para o próximo TU3:

Agora você pode pedir a um NPC para segui-lo e assistir a sua volta.
Postos estão numerados no mapa.
NPCs que foram instruídos a deixar sua comunidade permanecerão em seu Jornal e ocuparão espaço na cama.
Adicionado entradas de log diário para a missão "Memento".
Adicionado entrada de log de Jornal para o estabelecimento de um posto avançado.
Agora você pode treinar membros de outra Enclave em seu Dojo imediatamente após a construção do Dojo.
Bônus Outpost para estoques estão agora retidos quando o jogo é reiniciado.
Mudança na IA (Inteligencia Artificial) para garantir que zumbis estejam presentes quando você começar uma missão de treinamento ou uma missão moral.
Você não pode mais se deslocar para um site que suporta menos postos avançados do que atualmente controlam.
Corrigido um problema onde o atrito influência não se escala corretamente, o que levou a algumas façanhas de influência.
Corrigido Snyder Warehouse para não reparação de veículos.
Corrigido NPCs de comunidade, às vezes bloqueavam a porta para Snyder Warehouse.
Você agora é lembrado a cada 15 minutos, a partir de 30 minutos, que o seu progresso não está sendo salvo durante uma missão.
Corrigido o erro que permitiu salvar o fiandeiro para exibir algumas vezes durante as missões.
Referências removidas para geradores na descrição de combustível. Jacob já não pode ser selecionado para a missão "Mercy Shot" , antes da "Home Away from Home" .
Questões do terreno corrigidas, que faziam veículos estacionados pegar fogo quando reiniciava o jogo.
Corrigido "Stockpile maximum exceeded" imediatamente depois de deixar o Monte Tanner.
Veículos não estão mais teletransportando para casa, espaços de estacionamento em 6h00.
Corrigidas questões que permitiam a comunidade de ultrapassar o limite populacional.
Polonês adicional para a missão "The Law".
Pequenas melhorias para sombras.
Legendas em falta corrigidas.
Corrigido arbustos flutuantes e grama.
Corrigidos outros problemas.
Corrigido problemas em traduções não-inglês.

Note que esses são projetos de notas, e pode mudar antes do lançamento. Todas as alterações serão indicadas aqui.

Jeff 


Via: Infestation.com.br/StateofDecay